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相關研究

Literature review

我們希望從過去的研究經驗中探索進一步研究同人圈子的方向

這份文獻綜述主要討論的是現存的與遊戲同人文化相關的研究。目前的相關文獻也認同同人文化和遊戲發展關係緊密。在遊戲宣傳方面,Zhu認爲遊戲粉絲社群會被遊戲公司考慮作爲其宣傳手段。在如今每年都有大量同人志被出版的情況下,這個行業從某種程度上已經承認了同人市場的存在。並且,日本的版權法保障了原作者的權利遠高於同人作品創作者的權利,因此尤其是針對日本國內市場而言,遊戲公司很支持同人文化的發展,因爲這被視爲公司的一種宣傳手段(Zhu, 2020)。而遊戲同人文化創作者也已經被視爲「生產者」而非傳統觀念認爲的「消費者」。正如Wirman所説,尤其是在MMORPG(注)中,玩家在遊戲中的行爲同樣被視作遊戲作品的一部分,因爲玩家也會影響其他玩家的遊戲體驗。由於在同人圈中,遊戲延展出了其他的娛樂目的,它不僅僅局限於單個App內的活動,遊戲內容也成爲同人文化的創作來源(Wirman, 2009)。因此,過去的研究也認同同人作品和遊戲發展互相影響。過去的研究重點主要關注的是海外的遊戲粉絲圈,主要是將遊戲粉絲作為整體的社區進行研究,並缺少了對華語圈的重點關注。因此,我們的研究因此會側重華語圈範圍,並重點關注同人文化的創作者和觀眾的互動,從而探討同人文化與遊戲發展相互影響的關係。

 

注:

MMORPG全稱為Massively Multiplayer Online Role-playing Game,大型多人線上角色扮演遊戲

玩家都可扮演一個或多個虛擬角色,並控制該角色在遊戲中虛擬世界的活動與行為。(定義出自維基百科) 


參考文獻:

Zhu, S. (2020). Community identity, gender, and romance: An analysis of galgame fan culture (Order No. 27997243). Available from ProQuest Dissertations & Theses Global: The Humanities and Social Sciences Collection. (2417274167). Retrieved from https://lingnan.idm.oclc.org/login?url=https://www.proquest.com/dissertations-theses/community-identity-gender-romance-analysis/docview/2417274167/se-2?accountid=12107

 

Wirman, H. (2009). On productivity and game fandom. Transformative Works and Cultures, 3. https://doi.org/10.3983/twc.2009.0145

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