
問卷調查發現
Questionnaire result
就着這個研究題目,我們進行了一項問卷調查,希望了解到從遊戲衍生出的同人文化生態,以及其多元化的發展模式。
想法
我們相信在同人圈子內,觀眾和創作者同樣重要。相較有話語權的創作者,讀者在群體內相對被動,但仍然具很大影響力。藉著網絡問卷,我們希望能夠收集到觀眾和讀者的想法,從他們的角度看圈子生態。
問卷設計
問卷以主要兩個部份組成,分別是
內容觀看與消費,以及內容創作
在這兩個部份,我們詢問了有關觀看/創作的類型、動機、時長、社群平台、社群關係、同好互動。
問卷最後設有任意留言的空間,全部回覆都可以在網站的「留言」頁面查看,歡迎了解其它同好的想法!
受訪者資料
是次問卷共收集到131則有效回應,
包括了來自香港、台灣、中國大陸(華語圈)的遊戲同人圈子中的創作者和觀眾。
參與問卷的受訪者來自不同遊戲圈子,這裏我們以營運模式為遊戲分類。
主要分為買斷制遊戲和免費制遊戲。
買斷制遊戲:最終幻想系列、女神異聞錄系列、Undertale......
免費制遊戲:世界計劃、第五人格、原神......
買斷制遊戲普遍沒有遊戲開發者的大型後續更新,當消費者買到遊戲時已經是作品的完全體。
而免費制遊戲則會持續營運和更新,遊戲本身的發展方向有機會在後續改變。
同人創作對遊戲的影響力也會因為營運模式而有所不同。
大部分受訪者的都是16至25歲的女性。
根據我們在遊戲同人圈子的觀察,她們尤其是同人圈子中活躍的成員,
是次問卷反映華語同人創作圈子的主要創作和消費模式。
同時,有過半受訪者接觸遊戲同人文化過三年以上,提供了作為社群一份子的經驗和觀察。
從問卷收集的數據可見,創作者和觀眾/讀者的比例各佔一半,近半數人同時是創作者和觀眾。
除了創作者本身會作為觀眾欣賞其他人的作品外,很多觀眾也會在觀看作品後轉化成創作者。
社群成員在遊戲同人文化圈的角色定位並不是固定的,而是根據情景切換,這也反映了同人文化並不是由小部份人單向輸出創作,而是由全部參與者共同創作所形成的社群。
以下分別以同人內容創作和同人內容消費兩方面
了解社群如何參與遊戲同人文化,以及他們的行為模式。
遊戲同人內容創作
在問卷中關於同人創作者的部份中,我們詢問了有關創作媒介、創作時長、作品發佈平台的經驗。
創作者開始創作同人作品的原因各異,
但主要都是創作者自身的內部動機驅使他們創作。
創作動機大致為「對遊戲作品的喜愛」、
「對角色的喜愛」、「自身對詮釋遊戲的表現欲」、
「想填補遊戲中的遺憾和想像」、「留下紀念」。
問卷部份回應:
除了對角色的喜歡,更多的是感謝遊戲一路以來為玩家帶來的各種回憶,想進行紀念的話便會想盡辦法去進行創作,例如遊戲的周年繪
喜歡原作的設定,覺得想針對這個設定做更深入的挖掘
補完原作沒有說明的伏筆/看看主線以外的可能性
喜歡角色以及角色之間的互動,官方沒有給太多的角色身世背景令人有許多想像空間
一開始是為了滿足自己w
創作者主要創作的同人作品媒介主要以
繪畫(例如:漫畫、插畫、頭像......)、
文字作品(例如:短文,小説......)、
迷因(meme)為主。
這三類創作門檻較低,對創作者要求的技能更單一,創作時長較短,這也使遊戲同人圈以這三類創作最為常見。
但同時也有小部分回覆指出是
因為外部因素導致他們開始創作。
當中有「身邊朋友的影響」、
「來自其它同人作品的啓發」、
「無法找到有趣的同人作品」、「官方的支持」等原因。
問卷部份回應:
看到其他人的創作後也想把自己的腦洞寫出來