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​問卷調查發現

​Questionnaire result

就着這個研究題目,我們進行了一項問卷調查,希望了解到從遊戲衍生出的同人文化生態,以及其多元化的發展模式。​

想法

我們相信在同人圈子內,觀眾和創作者同樣重要。相較有話語權的創作者,讀者在群體內相對被動,但仍然具很大影響力。藉著網絡問卷,我們希望能夠收集到觀眾和讀者的想法,從他們的角度看圈子生態。

​問卷設計

問卷以主要兩個部份組成,分別是

內容觀看與消費,以及內容創作

在這兩個部份,我們詢問了有關觀看/創作的類型、動機、時長、社群平台、社群關係、同好互動。

問卷最後設有任意留言的空間,全部回覆都可以在網站的「留言」頁面查看,歡迎了解其它同好的想法!

受訪者資料

是次問卷​共收集到131則有效回應,

包括了來自香港、台灣、中國大陸(華語圈)的遊戲同人圈子中的創作者和觀眾。

參與問卷的受訪者來自不同遊戲圈子,這裏我們以營運模式為遊戲分類。

主要分為買斷制遊戲免費制遊戲
買斷制遊戲:最終幻想系列、女神異聞錄系列、Undertale......
免費制遊戲:世界計劃、第五人格、原神......

買斷制遊戲普遍沒有遊戲開發者的大型後續更新,當消費者買到遊戲時已經是作品的完全體。
而免費制遊戲則會持續營運和更新,遊戲本身的發展方向有機會在後續改變。
同人創作對遊戲的影響力也會因為營運模式而有所不同。

大部分受訪者的都是16至25歲的女性。

根據我們在遊戲同人圈子的觀察,她們尤其是同人圈子中活躍的成員,

是次問卷反映華語同人創作圈子的主要創作和消費模式。

同時,有過半受訪者接觸遊戲同人文化過三年以上,提供了作為社群一份子的經驗和觀察。

從問卷收集的數據可見,創作者和觀眾/讀者的比例各佔一半,近半數人同時是創作者和觀眾。

除了創作者本身會作為觀眾欣賞其他人的作品外,很多觀眾也會在觀看作品後轉化成創作者。

社群成員在遊戲同人文化圈的角色定位並不是固定的,而是根據情景切換,這也反映了同人文化並不是由小部份人單向輸出創作,而是由全部參與者共同創作所形成的社群。

以下分別以同人內容創作同人內容消費兩方面

了解社群如何參與遊戲同人文化,以及他們的行為模式。

​遊戲同人內容創作

在問卷中關於同人創作者的部份中,我們詢問了有關創作媒介、創作時長、作品發佈平台的經驗。

創作者開始創作同人作品的原因各異,

但主要都是創作者自身的內部動機驅使他們創作。

創作動機大致為「對遊戲作品的喜愛」、

「對角色的喜愛」、「自身對詮釋遊戲的表現欲」、

「想填補遊戲中的遺憾和想像」、「留下紀念」。

問卷部份回應:

除了對角色的喜歡,更多的是感謝遊戲一路以來為玩家帶來的各種回憶,想進行紀念的話便會想盡辦法去進行創作,例如遊戲的周年繪

喜歡原作的設定,覺得想針對這個設定做更深入的挖掘

補完原作沒有說明的伏筆/看看主線以外的可能性

喜歡角色以及角色之間的互動,官方沒有給太多的角色身世背景令人有許多想像空間

一開始是為了滿足自己w

創作者主要創作的同人作品媒介主要以

繪畫(例如:漫畫、插畫、頭像......)、

文字作品(例如:短文,小説......)、

迷因(meme)為主。

這三類創作門檻較低,對創作者要求的技能更單一,創作時長較短,這也使遊戲同人圈以這三類創作最為常見。

但同時也有小部分回覆指出是

因為外部因素導致他們開始創作。

當中有「身邊朋友的影響」、

「來自其它同人作品的啓發」、

「無法找到有趣的同人作品」、「官方的支持」等原因。

問卷部份回應:

看到其他人的創作後也想把自己的腦洞寫出來

官方留白描寫太多+官方大力支持同人創作

想讓人認同

朋友想睇

閱讀了優秀的作品

因为创作原创作品没人看

有比赛和丰厚的奖励

至於作品的分享平台,大部份創作者都選擇以大眾社交媒體(例如:Facebook, Instagram, Reddit, Twitter......)和同人專屬社交媒體(例如:AO3, Lofter.....)來發表他們的創作。

關於他們的選擇,

大部份受訪者都是基於個人使用習慣(50.5%)以及認為該平台能觸及更多同好(43.0%)。

各類社交媒體是遊戲同人社群的聚集地。

​遊戲同人內容消費

在問卷中關於同人作品觀眾的部份中,我們詢問了有關觀看的作品媒介、開始欣賞同人作品的原因、觀看作品的平台、觀後交流互動的經驗。

在填寫我們問卷的同人作品觀眾中,

最多人觀看的作品媒介是

繪畫(例如:漫畫、插畫、頭像......)、

影片(例如:遊戲剪輯影片,CP向影片,動畫......)、

文字作品(例如:短文,小説......)。

在「其它」選項中,有受訪者表示也曾經看過

角色扮演和印象飾品。

印象飾品:以動漫、遊戲中人物角色為題材,根據創作者對該角色形象和理解製作而成的飾品。

角色扮演:也稱為Cosplay,指利用服裝、飾品、道具及化妝搭配等扮演動漫、遊戲中人物角色的一種表演藝術行為。(定義出自維基百科)

觀眾開始看同人作品的原因和創作者相仿,都是以個人對作品的喜愛為主要原動力。

而當中也分為幾大原因,包括

「看角色之間的互動」、「滿足個人想像」、

「填補原作遊戲留下的空白」、

「補完原作遊戲的遺憾」。

從回應可見很大部分觀眾期望能看到原作另類的可能性,而同人作品正正能提供這項功能。

這些動機影響了觀眾對作品的選擇。最多人觀看過的幾項媒介都有較強烈的敍事功能:借助圖像、文字、影片,能以大眾和具體的方式呈現想像中的情節。因此觀眾更常觀賞能夠直觀述事的媒介。

問卷部份回應:

我覺得可以彌補一下官方資訊未必完全充分的情況。 畢竟官方發糧是運氣啊w

因為有些官方不能做的行為 (例如把bad end改寫成happy end) 同人作品可以做到

想睇角色更多可能性

在不幸的結局尋找理想的出口?

想看官方以外的故事和角色互動

有些像是世界觀的設定或人物性格可能在遊戲中只有以對話方式呈現,同人作品可以加強他的畫面感或完整度

問卷部份回應:

因為想看到同好的創作

因為看的時候就會有很多大的腦洞什麼的之類的,而且看到有神仙太太畫自己推什麼的,看見也很開心,然後就喜歡

想看某某角色在其他人眼中的形象,以作日後自己創作時可以跟原作一起當參考

作品內容篇幅始終有限,想看更多原劇情或設定的延伸妄想、投放自我解讀和妄想(特別是CP向同人作品)、同人作品有趣程度不比原著低

繪畫風格靚

因為大部份人畫得很精緻

除去對遊戲作品本身的補充外,有受訪者指出同人作者們也是開始看同人創作的原因。

原因包括「本身喜歡的創作者創作了同人作品」、「想了解其他同好對劇情的詮釋」。

同人創作者對原作的理解和解讀,以及不同媒介的呈現方式,提供了更多想像空間和可能性予觀眾,同時擴充了原作的詮釋空間。

觀眾經常觀看同人作品的平台為

大眾社交媒體(例如:Facebook, Instagram, Reddit, Twitter......)、

影片平台(例如:Youtube, bilibili, niconico)、

同人專屬社交媒體(例如:AO3, Lofter.....)。

選擇這些平台的主要原因是這些平台有多樣化的創作者和作品(35.8%)、以及能免費觀看作品(33.5%)。

問到觀眾的互動,大部分受訪者表示會在觀賞作品後互動,反映了同人文化圈重交流的特性。

​遊戲同人圈子關係

我們分別詢問了創作者和觀眾對遊戲同人圈子的社群關係,兩者得出了不同的回覆。

較多創作者認為社群關係緊密,圈子成員經常互相交流心得。同時有三成創作者不了解圈子在哪裏。

觀眾對遊戲同人社群的看法大致與創作者相近,但有更多人表示不清楚社群在哪裏。

我是個段落。按一下這裡來新增您的文字和進行編輯。這很簡單。

​同人文化對遊戲的影響

最後我們分別詢問了受訪者有關同人文化對遊戲的影響力,了解同人圈子是如何理解自己的創作之於遊戲的影響。

令我們意外的是,認為同人作品會影響遊戲和不會影響遊戲的受訪者各佔一半,顯示遊戲同人圈子內並沒有共識。

認為同人創作對遊戲帶來影響的受訪者指出:

同人創作反映玩家對遊戲的想法和口味,反而會影響官方後續更新。

問卷部份回應:

遊戲製作公司會跟隨大眾的口味而進行調整,以達到更高的收益

遊戲後期劇情可能會出現同人曾出現的梗

官方多多少少都都會見到因此可能會用於以後創作參考

例如在同人作品之中可以看出角色人氣(例同人作品的數量) 官方那邊其實也會看到角色人氣 觀察觀眾的喜好,在dlc添加多些該角色的戲份,又或者直接為該角色製造一個類似外傳的遊戲 除了在遊戲以外這種情況在動畫電影也常見

有一些同人文化會逆輸入到遊戲

因為官方會採納同人意見(例如 原創角色,皮膚etc)

如果官方看到高熱度的cp的商業價值的話就可能會推出相關角色的雙人卡片。 而且還有一些同人作品中的梗在被官方知曉之後,發生官方玩梗的情況。

入同人相關不算太久,也不太混圈,所以不太清楚。但是我覺得官方是需要知道粉絲的取向和圈子生態來令原作本身更完善,能吸引更多人入坑和留住已入坑的人。也有一些官方會舉辦同人創作活動。

認為同人創作不會對遊戲帶來影響的受訪者指出:

同人創作的設定有時不符合遊戲本身的設定,或者偏離遊戲本身的設計,因此都不會被官方採納。

問卷部份回應:

官方會繼續依照劇情來更新

同人作品沒有影響遊戲本身, 因為同人小說的情節通常與原始設置相矛盾, 大部份同人小說亦有可能是18禁的故事情節, 所以更難融入故事情節.

只是同人創作,和遊戲本身沒有關係,別人會懂分別

同人作品的發展跟作品本身官方的營運是分開的,除非官方有辦活動邀請同人畫師

官方故事已成定局

同人創作者不是屬於遊戲公司

有些官方的故事設定其實很有內涵,但同人作品會比較膚淺,如果同人作品逆輸出到官方會令官方的品質下降(例如一個重劇情的遊戲但同人作品都是cp向)

官方如果隨意跟同人諗法去更改遊戲,會失去咗本身遊戲嘅官方魅力

因為同人屬於版權的灰色地帶,官方基本上是睜一隻眼閉一隻眼,而且絕大部分都能官方沒那個閒工夫看同人……

因為這樣做應該會引發爭議,然後導致大量退粉,畢竟同人作品不一定每個人都會喜歡

官方如果隨意跟同人諗法去更改遊戲,會失去咗本身遊戲嘅官方魅力

​總結

受訪者中,女性和16-25歲的青年群體占據了絕大多數,他們大多接觸同人文化已有數年之久,並且接近半數的人有著觀眾與創作者的雙重身份。

 

不論對於觀眾,還是創作者,畫作、文字、視頻和迷因這四類是最多被創作和消費的同人作品形式,而大眾社交媒體平台更多是他們的首選。

 

創作者的同人創作和觀眾的內容消費源於對遊戲原作角色和內容的喜愛、以及想要填補遊戲留下的空白以及遺憾。

 

關於遊戲同人社群的關係,相較於觀眾,創作者更明確這個社群的存在,且更加認同圈子關係緊密。

 

對於同人是否影響遊戲這個問題,肯定的回答與否定的回答一半一半。

這個問卷調查的意義在於以數據形式呈現遊戲同人社群的面貌,但它僅僅能代表一部分人,以及能夠量化的經驗。但作為由不同人組成的社群,每個人都在遊戲同人圈子有獨特的經驗。我們更希望能從個體的經驗出發,再更深入了解同人圈的人和事。

創作者訪問

受訪者資料
同人內容創作
同人內容消費
同人圈子關係
同人對遊戲的影響
總結
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